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トドロクツキex初心者向け改造案|後攻1ターン目から動くための優先カードと改造の道筋

トドロクツキexを初めて使ったとき「このデッキ、本当に後攻でいいのか」と半信半疑だった。ポケカを長くやってきた感覚では先攻が有利という意識が染みついていて、後攻を選ぶことへの抵抗があった。しかし実際に後攻1ターン目からくるいえぐるを撃って相手のポケモンを強制きぜつさせた瞬間、「なるほど、これが後攻デッキだ」と体でわかった。問題はそこまでの準備で、初手でオーリム博士の気迫もブーストエナジー古代も来ない試合は普通に詰まる。改造の目的は「後攻1ターン目に動ける確率を上げること」に尽きる。

目次

トドロクツキexデッキの骨格を確認する

アタッカーは基本的にトドロクツキexを優先的に出すことが多い。後攻を選択して後攻1ターン目からワザを使うことが強力で、それ以上の理由がない先攻よりも後攻の価値が非常に高い。

じゃんけんに勝ったら後攻を選択する。たねポケモンを中心としたデッキなので、後攻の最初の番から攻撃することを目指す。まずはイキリンコexの特性「イキリテイク」やかがやくゲッコウガの特性「かくしふだ」、グッズ「トレッキングシューズ」、スタジアム「ポケストップ」を使い、カードを引きながらトラッシュにエネルギーを落とそう。

デッキの骨格は「トラッシュに悪エネルギーと古代カードを溜めながら、後攻1ターン目からくるいえぐるかカラミティストームを使う」という速攻構造だ。改造はこの動きを安定させる方向に絞られる。

最優先の改造——オーリム博士の気迫を4枚揃える

このデッキはグッズを中心にデッキを回していくため、実質的に山札を3枚引く手段として使用する。後攻1ターン目からワザを使うためにはたくさんのカードが必要になるため積極的に使っていきたい。

オーリム博士の気迫は古代のポケモンのワザに必要なエネルギーを2枚まで山からつけながら3枚ドローできるサポートだ。このカードが初手に来るかどうかで、後攻1ターン目にワザが使えるかどうかが直接決まる。

1ターン目にトドロクツキexにエネルギー3枚を揃える計算は、オーリム博士の気迫で2枚加速+手張り1枚だ。これを実現するためには、オーリム博士の気迫が4枚ないと初手に来ない試合が増えて意図した動きができなくなる。このデッキを動かす上で最初に揃えるべきカードはこれひとつに尽きると言ってもいい。

シティリーグにトドロクツキexを持ち込んだ試合で、オーリム博士の気迫が初手に来なかった試合が3回あった。3回とも後攻1ターン目に動けないまま相手に先手を取られて巻き返せなかった。4枚に増やしてからは同じ状況がほぼなくなった。

ポケストップ——スタジアム兼トラッシュ積み上げの核心カード

山札の上から3枚トラッシュして、その中のグッズをすべて手札に加えるカード。このデッキには多くのグッズが入っているため期待値が高い。また悪エネルギーは積極的にトラッシュしたいカードであるため、悪エネルギーも当たりカードと考えるとトラッシュとなって困るカードは少なく、デッキとの相性が良い。

ポケストップはスタジアムとしての役割もある。カラミティストームで220ダメージを出すにはスタジアムをトラッシュする必要があるため、ポケストップを場に貼っておいてカラミティストームで壊しながら攻撃するという一石二鳥の動きが基本になる。

悪エネルギーがトラッシュに落ちることも、このデッキにとってはデメリットではなくむしろ望ましい展開だ。ダークパッチでトラッシュの悪エネルギーを加速できるため、ポケストップで落ちた悪エネルギーが次のターンのエネルギー源になる。複数枚採用することでスタジアムが切れない状態を維持できる。

ブーストエナジー古代——HP230を290に上げる耐久補強

ブーストエナジー古代はついているポケモンのHPを60増やすため、HP230のトドロクツキexが290になる。特殊状態にならず、すでにかかっている特殊状態も全回復する効果もある。

HP290になったトドロクツキexは多くのポケモンの一撃圏外に出る。くるいえぐる後はHP30になってしまうため次のターンに倒されるリスクが高いが、カラミティストームで戦っているときは290という耐久が機能する。

また毒やねむりなど特殊状態を全回復する効果もあり、モモワロウexのしはいのくさりで毒状態にされて縛られる対策にも使える。後攻1ターン目から攻撃することが前提のデッキなので、オーリム博士の気迫と合わせて初手に揃えたいカードとして優先度を高く設定しておきたい。

ダークパッチ——トラッシュの悪エネを再加速する

トラッシュから悪エネルギーを場の悪ポケモンにつけることができるグッズ。オーリム博士の気迫は山からエネルギーをつける効果で、ダークパッチはトラッシュからエネルギーをつける効果という住み分けになっている。

オーリム博士の気迫は山札から2枚、ダークパッチはトラッシュから1枚——両方が揃って初めてエネルギー供給が安定する。くるいえぐるを使って自傷200ダメージを受けたトドロクツキexを後退させた後、次のトドロクツキexにオーリム博士の気迫とダークパッチを合わせてエネルギーを積み上げる流れが理想だ。

初心者のうちは「ダークパッチを使うためには悪エネルギーがトラッシュに溜まっていること」が前提だと気づかずに、トラッシュに悪エネルギーがない状態でダークパッチだけ手に持っているという場面に陥ることがある。ポケストップやかくしふだで積極的に悪エネルギーをトラッシュに落とす意識が必要だ。

イキリンコex——初手の手札を整えるドローエンジン

イキリンコexの特性「イキリテイク」は、バトル場に出た番に手札を7枚になるまで引ける。

後攻1ターン目に動くためには「オーリム博士の気迫」「ブーストエナジー古代」「悪エネルギー用の手張りか加速手段」が同時に手元に必要で、初手に揃わないことが詰まりの原因になる。イキリンコexが場に出た瞬間に7枚まで引けることで、初手が細い試合でもリカバリーできる確率が上がる。

ただしイキリンコex自身はexポケモンなので倒されるとサイドを2枚取られる。役目を終えたらすぐベンチに下げて、攻撃できないバトル場に晒し続けないことが大切だ。

かがやくゲッコウガ——エネルギーをトラッシュに送りながらドローする

かがやくゲッコウガの特性「かくしふだ」でカードを引きながらトラッシュにエネルギーを落とす。

かくしふだは手札のエネルギーを1枚トラッシュして2枚引く。悪エネルギーをトラッシュしながら山を引き進める動きは、このデッキの序盤の展開と完全に噛み合っている。ダークパッチへの燃料を積みながら手札も増える、という二役が1枚で成立する。

1枚しか入れられないかがやくポケモンの制約は変わらないが、それでも採用する価値は十分にある。ヒスイのヘビーボールでサイド落ちを確認する習慣とセットで使いたい。

トレッキングシューズ——グッズ主体のデッキとの相性が良い

このデッキはグッズを中心にデッキを回していくため、グッズで山を引き進める手段として使いやすい。

トレッキングシューズは手札1枚をトラッシュして2枚引くグッズだ。サポート権を使わずに手札を補充できる点がグッズ主体のこのデッキと相性が良く、不要なカードをトラッシュに変換しながら次に必要なカードを探せる。複数枚採用しておくと序盤の展開が安定しやすくなる。

改造ハンマー——ミストエネルギーへの対処手段として1枚は欲しい

相手のポケモンにミストエネルギーがつくと、トドロクツキexのワザ「くるいえぐる」が無効化されてしまう。そのためミストエネルギー対策として採用される。

くるいえぐるは「きぜつさせる効果」で機能するため、ミストエネルギーで効果を防がれると自分だけ200ダメージを受けて何もできない最悪の展開になる。改造ハンマーでミストエネルギーを剥がしてからくるいえぐるを使う手順が対処の基本だ。1枚採用しておくだけで、ミストエネルギー対面での絶望感が大きく変わる。

初心者が陥りやすい改造の失敗パターン

スタジアムの枚数が少なくてカラミティストームが弱くなる

カラミティストームで220ダメージを出すためにはスタジアムが必要なため、無駄にトラッシュしないように注意したい。

ポケストップを使い切ってスタジアムが場にない状態でカラミティストームを使うと100ダメージしか出ない。220と100の差は試合の勝敗に直結する。スタジアムの残量を毎ターン確認しながら、カラミティストームを使いたいタイミングにスタジアムが場にあるかどうかを計算する習慣が必要だ。

くるいえぐる後のHP30のトドロクツキexを前に置き続ける

くるいえぐるを使った後、HP30のトドロクツキexはほぼ確実に次のターンに倒される。これを知らずに前に置き続けると、相手に簡単にサイドを2枚取られる。使った後はすぐにベンチと入れ替えて、HP30の状態を相手に見せないようにする意識がいる。入れ替えカードを手元に確保しておくことも改造案として考えておきたい。

段階別の改造優先順位

最初に揃えるべきカードはオーリム博士の気迫4枚、ポケストップ複数枚、ブーストエナジー古代複数枚、ダークパッチ複数枚だ。これで後攻1ターン目に動ける確率が大幅に上がる。

次の段階でイキリンコex採用、かがやくゲッコウガ追加、改造ハンマー1枚——これが揃うとジムバトルで安定して戦える。

トレッキングシューズとプライムキャッチャーは余裕ができたときに追加する段階だ。

ポケモンexはトドロクツキexのワザ「くるいえぐる」で倒し、それ以外のポケモンはトドロクツキの「あだうちやばね」を中心に戦う使い分けが、このデッキを動かす上での基本姿勢だ。

後攻1ターン目からくるいえぐるが決まった瞬間の「これがたねデッキの強さか」という体験は、他のデッキでは味わえない爽快感がある。改造によってその体験の頻度が上がるほど、このデッキの本当の面白さが見えてくる。

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この記事を書いた人

「トレカを始めたいけど、どれが自分に合うのか分からない」という初心者・大人世代のための比較ガイドです。
ポケモンカード、ワンピースカード、マジック:ザ・ギャザリングなど、主要なトレカのルール難易度、初期費用、将来性を50歳の運営者がフラットに徹底比較。
カードゲームの基本用語から、親子や同世代で楽しむためのコミュニティの探し方、資産価値としてのカードの守り方まで。
第二の人生を豊かにする「大人の知的ホビー」としてのトレカ選びをサポートします。

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