古代バレットに最初に触れたとき、「これは地味に見えて実はとんでもないデッキだ」と気づくまでに少し時間がかかった。序盤のあだうちやばねが70〜80ダメージくらいしか出なくて「弱いな」と思っていたのに、4ターン目に200ダメージを超えた瞬間、相手のタケルライコexが消し飛んだ。トラッシュに古代カードが増えるほど打点が上がるという設計が、試合を重ねるごとにじわじわ理解できてくる。このデッキの改造案を考えるとき、「どれだけ早く古代カードをトラッシュに溜められるか」が中心軸になる。
古代バレットデッキの骨格を確認する
「トドロクツキ」のワザ「あだうちやばね」を活用し、相手ポケモンを次々ときぜつさせることで、サイドを6枚取り切るデッキだ。このワザはトラッシュに「古代」カードが溜まれば溜まるほどダメージが増加するため、序盤から「古代」カードを積極的にトラッシュに送り込むことが勝利の鍵となる。
基本的にはあだうちやばねを中心にゲームを組み立てるデッキで、30枚弱採用された「古代」カードをポケストップや大地の器、探検家の先導を用いてトラッシュすることで打点を上げていく。きちんと動けばゲーム中盤からはたねポケモンのV・exを打ち取れる210〜240点を出せるようになるため、タケルライコexに対して非常に有利なサイドレースを仕掛けられるデッキとして注目を集めている。
ルールを持たないポケモンを中心に構成されているので、サイドをあっという間に取り切られることが少なく、回し方もわかりやすいので初心者にもおすすめのデッキタイプだ。
最優先の改造——オーリム博士の気迫を4枚揃える
あだうちやばねは悪エネルギーが2枚必要なワザだ。たねポケモン主体のデッキなので展開は速いが、毎ターンエネルギーを供給し続けるためのサポートが必要になる。
オーリム博士の気迫は古代のポケモンのワザに必要なエネルギーを2枚まで山からつけながら3枚ドローできる。序盤からこのサポートを使い続けることで、毎ターンアタッカーを起動できる状態を維持する。
このカードが4枚ないと、手張りだけでエネルギーを賄う番が増えて攻撃が途切れやすくなる。序盤から終盤まで毎ターン使い続けたいカードで、3枚以下ではエネルギー切れが頻発する。最初に揃えるべき1枚目の優先カードだ。
ジムバトルに出た初期の頃、オーリム博士の気迫が3枚構成だった。5ターン目以降に引けない番が続いて、エネルギーを手張りだけで賄いながらあだうちやばねを使うのに1ターン余分にかかった。その1ターンで相手に詰められて逆転を許した。4枚に増やしてからは同じ場面でもスムーズに動けるようになった。
ポケストップとトラッシュの関係——このスタジアムは改造の柱
ポケストップは山札の上から3枚トラッシュして、その中のグッズをすべて手札に加えるスタジアムだ。古代カードは積極的にトラッシュしたいため、古代カードがトラッシュになることはそこまで困らない。このデッキにはグッズが多く入っているため期待値が高い。
ポケストップを貼るだけで毎ターン山の上3枚を自動的にトラッシュに送れる。古代カードが落ちても嬉しいし、グッズが落ちれば手元に加えられる。「トラッシュに送る」「グッズを確保する」という2つの目的を同時に達成できるため、このデッキとの相性は飛び抜けていい。
複数枚採用することで「ポケストップがない番」を減らせる。1枚しかない状態では頂への雪道に上書きされると剥がすまでに時間がかかるが、2〜3枚あれば上書きされても次のターンに貼り直せる。
大地の器——エネルギーをトラッシュに送る確実な手段
大地の器はトラッシュから基本エネルギーを最大2枚手に加えられるグッズだ。手札から基本エネルギーを2枚トラッシュして使う。このカードでエネルギーをトラッシュに送りながら別のエネルギーを手元に補充できる。
大地の器は単なるエネルギー回収グッズではなく、「コストとして払う2枚のエネルギーをトラッシュに落とす手段」として機能する。戦闘エネルギーや闘エネルギーを手に持っている状態で大地の器を使えば、コライドン用の闘エネルギーをトラッシュしながら別のエネルギーを手に加えられる。
オーリム博士の気迫で山からエネルギーをつけ、大地の器でトラッシュを積み上げる。この2枚の連携がトドロクツキのあだうちやばねの打点を支える。
探検家の先導——古代カードをまとめてトラッシュに送る
探検家の先導はサポートで、山札を上から5枚見て古代のカードを好きなだけトラッシュし、残りを好きな順番に山に戻せる。
ポケストップが3枚ずつ自動的にトラッシュに落とすのに対し、探検家の先導は古代カードを選んでまとめて落とせる。5枚の中に複数の古代カードが見えたとき、それをまとめてトラッシュできる即効性がある。
中盤以降にあだうちやばねの打点を一気に上げたい場面で使うと効果的で、「この番で古代カードを多く落として次のターンに一撃圏内に入れたい」という計算が成立する。オーリム博士の気迫と同様にサポート権を使うカードのため、どちらを優先するかのジャッジが求められる場面もあるが、序盤はオーリム博士の気迫、中盤以降は探検家の先導という使い分けが自然になってくる。
ブーストエナジー古代——耐久を底上げして戦い続ける
ブーストエナジー古代をつけるとHPが200まで上昇し、exポケモンやVSTARポケモンの強力なワザにも耐える可能性がある。非exポケモンの中でも際立った高耐久と高火力を兼ね備えたアタッカーとして、トドロクツキの性能を最大限に活かせる。
トドロクツキのHPは140。そこそこ硬いが、現環境の高火力には耐えられないことも多い。ブーストエナジー古代で200に上がると、中打点から中大打点を1発耐える計算が現実的になる。
さらに毒や麻痺などの特殊状態を回復する効果も持つ。モモワロウexのしはいのくさりや相手の特殊状態技への耐性が生まれ、ゲームを通じてトドロクツキが場に残り続けやすくなる。1〜2枚採用するだけで試合の安定感が変わる。
多彩なアタッカーの選択——バレットの本質を理解する
古代バレットのアタッカーはコライドン、トドロクツキ、ハバタクカミ、チヲハウハネを状況に合わせて使い分ける。
「バレット」という名前は、銃弾のように相手の弱点を突ける最適なアタッカーを選んで使う戦略を指す。メインのトドロクツキ以外のアタッカーがそれぞれ異なる役割を持っている。
コライドンは格闘タイプで、前のターンに古代ポケモンがワザを使っていれば打点が上がるはじょうもうこうが主力だ。コライドンを多く採用した攻撃的なデッキ構成では、闘弱点のミライドンexやテラパゴスexを一撃できぜつさせられる。
ハバタクカミはバトル場のポケモンの特性を封じる特性「あんやのはばたき」を持つ。特性を使うシステムポケモンに対して序盤から圧力をかけられ、相手の動きを鈍らせながらトドロクツキの準備時間を稼げる。
チヲハウハネはテツノカイナexやミライドンexに弱点を突けるアタッカーで、それらのデッキに対して一撃圏内に入りやすい。
最初は多くを採用しようとせず、まずトドロクツキを軸として動く感覚を身につけてから、環境に応じて他のアタッカーを1〜2体増やすという段階的な改造が上達を早める。
シークレットボックス——このエーススペックが揃うと段違いに安定する
シークレットボックスは手札を3枚トラッシュして山からグッズ・スタジアム・サポートのいずれかを2枚持ってこられるエーススペックカードで、古代バレットと非常に相性が良い効果を持っている。手札3枚トラッシュが古代カードをトラッシュする点で相性が良く、ポケストップ・ブーストエナジー・カウンターキャッチャーなど使いたいグッズを確実に持ってこられる。
エーススペックカードはデッキに1枚しか入れられない制約がある代わりに、通常より強力な効果を持つ。シークレットボックスは手札3枚のコストが古代カードをトラッシュに送る行為と重なるため、デメリットがほぼない使い勝手の良さがある。
コスト的に少し高めのカードになることがあるが、このカードが入ることでデッキの安定感が一段上がる。他の改造が落ち着いた段階で購入を検討してほしい。
カウンターキャッチャー——追い込まれた状況から逆転する手段
カウンターキャッチャーは自分のサイドが相手より少ない状況で相手のベンチポケモンをバトル場に呼び出せる。古代バレットは非exポケモン主体のためサイドを先に取られることも多く、その状況で使えるカウンターキャッチャーとの相性が良い。
古代バレットは非ルールポケモン主体のため、相手がexやVSTARで攻撃してくると1体倒されるごとにサイドを2枚取られ続ける。そのためサイドが負けている展開になりやすい。カウンターキャッチャーはその「負けている状況」でのみ機能するカードのため、このデッキとの相性が自然と合っている。
初心者が陥りやすい改造の失敗パターン
古代カードの総数を削りすぎる
「このカードいらないかな」と古代カードを抜いていくと、トラッシュに古代カードが溜まらなくなってあだうちやばねの打点が上がらなくなる。デッキには古代カードが26枚程度採用されていて、この枚数があることで試合終盤に2進化exポケモンを一撃きぜつさせることが可能になる。古代カードは多く積むほど打点が上がる設計のため、削ることには慎重になりたい。
サポートをドローカードに頼りすぎてオーリム博士の気迫が引けなくなる
博士の研究を多く採用してドローを確保しようとするデッキ構成は一見合理的に見えるが、オーリム博士の気迫を引く機会が減ってエネルギー加速が安定しなくなる。抜くカードとしてデッキとの相性が若干悪い博士の研究が候補になる。このデッキではオーリム博士の気迫が主軸のサポートで、博士の研究は補助的な位置づけとして枚数を抑えることを意識したい。
段階別の改造優先順位
最初に揃えるべきカードはオーリム博士の気迫4枚、ポケストップ2〜3枚、ブーストエナジー古代2〜3枚だ。これで基本的な動きが安定し、ジムバトルで勝ちが狙えるようになってくる。
次の段階として大地の器2〜3枚追加、探検家の先導2枚追加、カウンターキャッチャー1〜2枚——これが揃うとシティリーグでも入賞が視野に入る。
シークレットボックスはその後で検討する最終段階の強化カードだ。
カード同士のシナジーが抜群で、使うたびに新しい戦略や動きを発見できる楽しさも魅力だ。相手の動きを封じるだけでなく、ダメージ調整やリソース管理を駆使して確実に勝利を掴むことができる。
あだうちやばねの打点が上がっていく過程が試合を通じてリアルタイムで見える。序盤の70ダメージが終盤には240ダメージになる——この成長を毎試合体感できるデッキは他になく、50歳になった今でも使うたびに「もう少し古代カードを落とせばもっと上がる」と計算しながら楽しんでいる。

コメント