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ロトムVSTAR回し方完全解説|どうぐ管理からサイドプランまで徹底ガイド

あるジムバトルで、対戦相手のロトムVSTARに280ダメージをど真ん中に叩き込まれた瞬間の話をしたい。こちらのポケモンが一瞬で吹き飛んで、「え、どれだけどうぐ溜めてたの……」と声が出た。あの試合でロトムVSTARという存在を真剣に見直したのが、このデッキに触り始めたきっかけだ。

目次

ロトムVSTARの性能を正確に把握する

スクラップパルスという青天井ワザの仕組み

ワザ「スクラップパルス」は、自分のトラッシュにある「ポケモンのどうぐ」を好きなだけロストゾーンに置き、その枚数×40ダメージ追加する。VSTARパワーの特性「へんかんスター」は、自分の番に使えて手札を好きなだけトラッシュし、その枚数ぶん山札を引く。

素点が80ある点も見落としがちな強みで、どうぐをロストゾーンに1枚送れば120、2枚で160、3枚で200、4枚で240、5枚で280という計算になる。

V進化前をワンパンするには4枚(240点)、VSTARポケモンには5枚(280点)をロストゾーンに送れば届く。こだわりベルトをつけたり、かがやくルチャブルなどのサポートがあれば消費するどうぐの枚数を抑えながら毎ターン安定した高い火力を出せる。

この計算を暗記しておくかどうかで、試合中の判断スピードが全然違う。毎ターン「あと何枚ロストすれば倒せる?」と頭の中で素早く答えを出せるようになると、プレイングが明らかに変わる。

HPが低いのがこのデッキの根本的な課題

ロトムVSTARのHPは250で、多くのポケモンがこだわりベルト込みで280ラインを出してくる環境では、こだわりベルトなしでも一撃で倒されてしまうケースがある。

HP250という数字は、VSTARポケモンの中でも低い部類に入る。相手のデッキ次第でほぼ毎ターン倒されることが前提になるため、次のロトムVSTARをベンチで常に育てておく準備が必要になる。このデッキが他のVSTARデッキと根本的に違う点は、「倒される前提で動く」という設計思想にある。

特にロトムVSTARはHPが250と小さいので、ワンパンされやすい。そこで「災いの箱」をつけておくことで、ワンパンされた返しに相手ポケモンにダメカン8個を乗せられ、次のターンに倒しやすくなる。相手がダメカン8個を嫌ってワンパンを避けてくれれば、ロトムVSTARがもう一度攻撃できる。

自分の低耐久を逆手に取るこの設計が、このデッキを一段と面白くしている。

ロトムVの特性「そくせきじゅうでん」は序盤の命綱

ロトムVの特性「そくせきじゅうでん」は番が終わる代わりに山札から3枚引ける。次のターンに進化先やエネルギーなどを手札に加えられる可能性が高く、デッキ全体を安定させる特性だ。ワザ「スクラップショート」も、進化前ながらロトムVSTARの「スクラップパルス」と同じ効果でどうぐをロストゾーンに送ってダメージを増やせる。

進化できなかったときでも素点こそ40低いが同じ仕組みでワザが使える点は、デッキの動きが詰まりにくい理由のひとつだ。

デッキの根幹「どうぐ管理」という概念

ロトムVSTARを使うにあたって、最も大事なことをひとつ挙げるなら「どうぐ管理」だ。これがこのデッキの核心で、ここを甘く見ると必ず後半に息切れする。

トラッシュにどうぐを溜める経路を理解する

ハイパーボールや、ガラルフリーザーVの特性「さいこうちく」、あくの塔などでトラッシュにポケモンのどうぐを送っていくことが重要だ。

具体的に整理すると、どうぐをトラッシュに送る主な手段は次のようなものになる。ハイパーボールのコストとして捨てる、VSTARパワー「へんかんスター」で手札ごとまとめてトラッシュする、あくの塔でいちげきの巻物系のどうぐをトラッシュしながら2ドローする、ガラルフリーザーVの特性で手札のどうぐを2枚落として1ドローする——といった流れだ。

あくの塔はいちげきの巻物をトラッシュしながら2枚ドローできるコンセプトカードで、スタジアムのため頂への雪道への耐性も高い。ふうせんはどうぐとしての役割とともに入れ替え手段にもなるため一石二鳥で採用しやすい。学習装置はどうぐとして採用しつつエネ加速手段にもなる便利なカードだ。

どうぐをトラッシュに送りながらドローや展開を同時に行う、この二兎を追う動きがこのデッキの序盤の基本姿勢になる。

ツールボックスでどうぐを手札に集める

ツールボックスは山札の上から7枚を見て、その中にあるポケモンのどうぐを好きなだけ選んで手札に加えられるグッズで、「好きなだけ選べる」という点が強みだ。ロトムデッキ専用のグッズと言ってもいい存在で、他のデッキで採用されているのはほぼ見ない。ツールボックスでどうぐを手札に多く集めてから、博士の研究やへんかんスターでまとめてトラッシュする流れが理想的だ。

このルーティンを早めに確立できるかどうかが、2ターン目から高火力を出せるかどうかを直接左右する。

序盤からロストしすぎると後半に火力不足になる

これはかなり重要な失敗パターンで、使い始めの頃によくやってしまう。

序盤からどうぐをロストしすぎると後半に火力不足になる。そのためこだわりベルトとボスの指令の残り枚数を把握しておくことが非常に重要で、ウッウ2回で280ダメージ出せる動きも活用しながら後半のどうぐを温存する意識が必要だ。

序盤に相手の小物を処理するためにどうぐを大量消費してしまい、中盤以降に大型VSTARと当たったときにどうぐが足りなくて倒せないこれが最もよくある失敗パターンだ。序盤の火力は最低限に抑えて、大事な局面に向けてどうぐを温存する、という発想が求められる。

序盤の動き方

先攻と後攻で初手の動きを分ける

先攻の場合は次のターンで攻撃できるようにロトムVをバトル場に出して、ベンチにはミライドンexを出して特性「タンデムユニット」でロトムVを追加する。後攻なら特性でどうぐを持ってこれるミュウがベストスタートになる。ロトムVは2ターン目に進化できるよう必ず1体はベンチに出しておき、「そくせきじゅうでん」はバトル場にいなくても使えるのでターン終わりに必ず使って3枚ドローしよう。

ここで大事なのは「そくせきじゅうでん」を使い忘れないこと。ワザ宣言しないターンには必ず特性を起動する習慣をつけないと、手札が細いまま中盤を迎えることになる。

わざ宣言しないターンには「そくせきじゅうでん」を使うのを忘れないようにしよう。以前は毎回テキスト確認されていたほど独特な特性だ。

このデッキを使い始めてジムバトルに初めて出たとき、自分も一度「そくせきじゅうでん」を使い忘れてターンを終わらせてしまった。翌ターンに気づいて後悔したが後の祭りで、その1ターンのドロー差がじわじわと響いた。癖になるまでは意識的に確認する習慣をつけたい。

ミライドンexがロトムVの展開を補助する

ミライドンexの特性「タンデムユニット」は雷ポケモンを2枚までベンチに出せるので、序盤からロトムVを出せなくてもミライドンexが出せれば盤面を作れる。ネストボールやハイパーボールからミライドンexに繋がるため、安定してロトムVをベンチに展開できる。

ミライドンexはピン刺し1枚でも十分な仕事をする。初手でロトムVを引けていなかったときに、ミライドンexが盤面に出てきて一気に2体のロトムVを展開できると一気に気持ちが楽になる。ただしミライドンex自身はVexポケモンのためサイドを2枚取られるリスクがある。相手にとって倒しやすい的にならないよう、役目を終えたらなるべく前に出さないようにしたい。

エネルギー供給の手段を理解しておく

エレキジェネレーターは山札の上から5枚めくり、その中にある基本雷エネルギーを2枚ベンチの雷ポケモンに好きなようにつけられる。エネルギー加速手段が手張りとエレキジェネレーターしかないため、エネルギーをトラッシュしてしまう妨害カードに弱い点は注意が必要だ。

エレキジェネレーターはロトムVSTARを起動するために採用している中核カードで、3枚程度は採用したい。学習装置はポケモンのどうぐとしての役割を果たしつつ、気絶後も雷エネ1枚で次のロトムVSTARを動かせる便利なカードだ。

学習装置の運用で特に注意したいのは、倒されることが前提のロトムVSTARに貼っておくことで、倒された後のロトムVSTARに雷エネルギーが引き継がれるという動きだ。これを事前に準備しておくかどうかで、2体目のロトムVSTARが動ける速度がまったく変わる。

中盤から終盤の立ち回り

VSTARパワー「へんかんスター」の使いどき

VSTARパワーの特性「へんかんスター」は手札をトラッシュしてその枚数だけ引き直せる。どうぐを手札から落としながら博士の研究と同様のドローができ、序盤の手札事故のケアにもなる。

博士の研究を毎ターン切ると結果的にボスの指令が使えなくて倒せない状況が生まれる。そのため「へんかんスター」のタイミングをはかることが大事で、クイックボールがなくなってハイパーボールだけでトラッシュをしている中、手札に残ってしまったどうぐを処理しきれない場合に特性を使うのが自然な流れになる。

ゲームに1回しか使えない以上、このタイミングは慎重に選びたい。序盤の手札事故で仕方なく早めに使うケースもあるが、できれば中盤に手札にどうぐが大量に集まったタイミングで使い、一気にトラッシュに送りながら必要なカードを引き込む動きが理想だ。

ツールボックスでどうぐを手札に集めてから博士の研究やへんかんスターを使う流れが理想的で、へんかんスターを使った後はベンチのポケモンをボスの指令で呼び出す動きも強力になる。

サイドプランの考え方2体で6枚取り切る算段

最初のスクラップパルスで4枚ロストゾーンに送れていれば、ミドルアタッカーとしてウッウを選出して相手に2-1-2-1を押し付けることができる。フィニッシャーとしてポリゴン2を選出してガベージアタックでロストゾーンのどうぐを使い切る構成もある。

逃げるエネルギー0の非exポケモンとしてゼラオラを1枚採用することで、サイドを2-2-2で取られるところを2-1-2-2などの展開に変えることができる。サーナイトexデッキに対してもゼラオラのワザ「バトルクロー」が刺さる場面がある。

ex・Vポケモンを主体にしたデッキはサイドを2枚ずつ取られるため、テンポ的に不利になりやすい。ゼラオラやウッウのような非ルールポケモンを織り交ぜてサイドの流れを崩す動きは、このデッキを扱ううえで意識しておくべき重要な視点だ。

終盤の息切れを防ぐための逆算

序盤からどうぐをロストしすぎると後半火力不足になる。終盤に相手がexやVSTARを出してきたときに必要な280ダメージを出せるかどうか、逆算してどうぐのロスト枚数を管理する意識が必要だ。こだわりベルトとボスの指令の残り枚数を把握しておくことが特に重要になる。

「あと何枚どうぐが使えるか」を常に意識しながら動く。これが慣れないうちは難しく、「倒したい相手がいるのにどうぐが足りない」という状況に何度も陥る。対策として、序盤に火力が必要ない場面では1〜2枚のロストに留める節約意識を身につけることが大事だ。

失敗から学んだこと

序盤にどうぐを使い果たした試合

これは使い始めて何試合か経ったころの話だ。相手が展開の早いデッキで、序盤から強いポケモンを出してきた。焦りからロトムVSTARでスクラップパルスを使うたびにどうぐを7枚、8枚とロストゾーンに送り続けた。序盤こそ相手を倒せていたが、試合が中盤を過ぎたあたりでトラッシュのどうぐが完全に枯渇した。素点80のスクラップパルスしか出せない状態になり、相手の中型ポケモンすら処理できずにズルズルと負けた。

「青天井なんだから使えば使うほど強い」という考えは完全な誤りで、このデッキは「どれだけ上手くどうぐを温存できるか」がそのまま勝率に直結する。あの試合は今でも教訓として残っている。

一撃型ロトムVSTARで大逆転した試合

一方で、シティリーグ予選の終盤に良い経験もした。相手はルギアVSTARで特性ポケモンが盤面に複数並んでいた。あくの塔といちげきの巻物でどうぐをじっくり溜め続け、へんかんスターで手札のどうぐをまとめてトラッシュしてからスクラップパルスを起動。相手のポケモンを一撃で倒して一気にサイドを2枚取り、そこから押し切った。あのときのどうぐ管理は我ながら上手くいったと思う。相手の顔が「え、なんでそんなに火力出るの……」という表情に変わった瞬間が忘れられない。

対策を念頭に置いた動き方

ロトムデッキは序盤は特性を使ってデッキを回さないとどうぐだらけで回せないため、雪道やプテラVSTARのような特性封じが刺さりやすい。序盤以降はそれほど特性を使わないので、いかに序盤で特性を封じるかが相手の対策として有効だ。先攻のロトムはツールボックスなどで大量にどうぐを確保するため、後攻1ターン目の手札干渉が非常に刺さる。

これは逆に自分が使う側として理解しておくべき弱点で、頂への雪道を貼られたときの処理手段をデッキに入れておくことと、序盤の手札干渉に遭ったときにどうグッズで立て直すかを考えておく準備が必要になる。

特性封じのスタジアムへの対処として、あくの塔でスタジアムを上書きする動きは選択肢になる。ただしそのターンに上書きできなければ特性が使えないまま動くことになるため、こうなると正直きつい。ここが一段レベルアップした使い手でないと乗り越えにくい壁だ。

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この記事を書いた人

「トレカを始めたいけど、どれが自分に合うのか分からない」という初心者・大人世代のための比較ガイドです。
ポケモンカード、ワンピースカード、マジック:ザ・ギャザリングなど、主要なトレカのルール難易度、初期費用、将来性を50歳の運営者がフラットに徹底比較。
カードゲームの基本用語から、親子や同世代で楽しむためのコミュニティの探し方、資産価値としてのカードの守り方まで。
第二の人生を豊かにする「大人の知的ホビー」としてのトレカ選びをサポートします。

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